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Exシナリオ準備 2章 4章 6章 夢境混濁の虹地 夢駄峠 現実の虹顧 夢残な奈落 夢死された棺 絶望の皆夢 封鎖の虹海 天示殻聖人の天翼 ノアの子宮 獅子の轟翼 大鷲の覇翼 雄牛の壮翼 智天使の心臓部 救世の天環 終章(天使ルートのみ) クリア後 Exシナリオ 大まかに分けて2章・4章・6章の3段階に分けられる。 本編とは完全に独立したシナリオで、どのルートを選択しても本編ストーリーに影響する事は殆どない。 このシナリオをクリアすることで、エンディング情報に「鴉鳥シナリオクリア」が加わる。 (ヒロイン1人攻略扱い) 準備 天使ルート/終章に入る直前に素材『時空への系譜・天』入手(自動入手)。 人間ルート/終章に入る直前に素材『時空への系譜・地』入手(自動入手)。 上記素材がそろった周の終章の自由行動時、『連環の門』を錬成。※錬成陣開放は4章なので、終章で錬成しないと次周の第2章に間に合わない。 クリア後、データ引継ぎで次周を開始する。 EXシナリオ内でも、クローン込の(その時点での)フルメンバーで挑むことになる。 EXシナリオ進行中、通常のシナリオモードへの自由な復帰はできない。途中、「先に進むorやめておく」などの選択肢が発生し、その際にのみ通常モードへ復帰が可能。選択肢による帰還のデメリットは(おそらく)無し。 クリアするだけならまだしも、レアなバトルカードを稼ぎに行くつもりなら、女神の滴は大量に買っておくべき。持久戦中に「強酸」でリーダーのLPがガリガリ削られやすい。 EXシナリオ内の戦闘は全て特殊戦闘になる(毎ターン回復、デッキ切れで敗北、相手デッキ切れで勝利)。回復があるため二人がかりで殴るなどしないと敵を複製するのが難しい。二桁の攻撃、HPを持つ敵が前衛に来ると複製を狙う余裕がなくなるかもしれない。どうしても複製を狙いたい場合は、毎ターン回復の使用を逆手にとって、高HPの配下にラウンドシールドを持たせて後衛に置くと幾分マシになる。 デッキ破壊、高HPのカード、ダメージ軽減、スナイパーアイのスキル持ちなどを用意しておくと良い。 毒で自動回復を防ぐなども悪くない(逆にやられると非常に痛い)。 敵は悪魔・天使が多いので、どちらにも対応できる手段が欲しい。 2章 自由時間に「丹生学習院」へ行く。 夢境 混濁の虹地単発戦闘のみ 4章 天使ルートは突入前に闘技大会チケット入手可能。練成が楽になる。 夢境 混濁の虹地(左上)→夢境 夢駄峠→夢境 混濁の虹地(中央)炎獄の殺人鬼まで稼ぎ可能 夢境 混濁の虹地→夢境 現実の虹顧混濁の虹地(左上)に戻ると、スティーニアが落ちている 歪蘇の隊主まで稼ぎ可能 夢境 混濁の虹地→夢境 夢残な奈落→夢境 夢死された棺→夢境 現実の虹顧冥府のテングサマまで稼ぎ可能。夢死された棺に戻る際、堕天使バステラと強制接触 夢境 現実の虹顧→夢境 絶望の皆夢→夢境 封鎖の虹悔封鎖の虹悔の「!」手前のマスで待機することで霊騎ラメダ=マハルは稼ぎ可能。権天使サウノエルは単発。 6章 夢境 封鎖の虹悔 スタート地点近くにあるイベントマスに行くとマップを移動して戻ってこれない。アイテムの回収や複製がしたければ後回しにする事。 変革を受け入れる→ゲームオーバー 変革を食い止める→ガノエルが仲間になる。秀哉の4つ目のスキル『血の契約(PS)』開放、錬成陣で加入した事のあるパートナーキャラのリーダーカードを作成可能に。 天示殻 聖人の天翼→天示殻 ノアの子宮→天示殻 大鷲の覇翼、天示殻 獅子の轟翼、天示殻 雄牛の壮翼(※順不同)(それぞれで固定敵を倒す)→天示殻 智天使の心臓部→天示殻 救世の天環ハァゲンティを討たない→ゲームオーバー(イベントの後にタイトルへ) ハァゲンティを討つ→ボス戦 夢境 混濁の虹地 カード:金貨、暗黒の斧槍、宝石箱、ヒールリング、スティーニア(イベントを進めた後で来るとアイテム追加されている) 夢駄峠 カード:幻のフィギュアC、虹色ネクタイ 現実の虹顧 カード:複製粒子、Sミスリア鋼、青竜メダル、銀の足枷、七色の卵、玄武メダル 夢残な奈落 カード:サタンチャスト、堕天使の魔槍 夢死された棺 カード:歪魔のローブ、マルウェンの首輪、戦乙女の巨槍 絶望の皆夢 カード:高級フィギュアA、ステルラリングL、幻のフィギュアA 封鎖の虹海 カード:従属の杖、複製粒子、複製粒子、フローラル香、紫色の宝石、朱雀メダル、玄武メダル 天示殻 聖人の天翼 カード:傷薬・小、スノラL+1(要高速飛行)、軍神の指輪 ノアの子宮 カード:スノラH+1、エスティガン 獅子の轟翼 カード:高級フィギュアD、幻のフィギュアB、Sミスリア鋼、宝石袋 へたれカード:血廉の滴 大鷲の覇翼 カード:複製粒子、七色の卵、高級フィギュアG、朱雀メダル、ブレードトンファ へたれカード:宝石袋 雄牛の壮翼 カード:ステルラリングR、青竜メダル、強化プラスチック、幻のフィギュアD へたれカード:血廉の滴 智天使の心臓部 カード:玄武メダル、水色栄養剤、純白な白衣、白のマント、城壁の指輪 救世の天環 カード:白虎メダル、デジタル眼鏡、女神の滴 へたれカード:支配者の杖、支配者の杖、傷薬・小、傷薬・小 終章(天使ルートのみ) 親睦のメニュー自体はどのルートでも現れるが、実際にすすめることができるのは天使ルートのみ発生するタイミングはメヒーシャと話をした後、家族会議前の最後の自由行動 この親睦のみ他とは異なり、ヒロイン確定後に発生する 回想の穴埋めをするだけでスキルもバトルカードも得ることはない クリア後 データ引継ぎで、EX危険種モードをONにする事が可能になる。
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Ex02 ●ステージ条件 出撃人数 6人 勝利条件 敵全滅 敗北条件 味方の全滅 Ex01とは違い、初期配置が二人一組の状態となっている。しかも、一組につきドラゴン1体+皆でボス格ドラゴンという構図である。 ここら辺になるとファイター系は、後ろを取らないと、技での大ダメージを与えることが難しい。ひとかたまりになってタコ殴り、ということができない、などの理由で必然的に持久戦となるので、回復役を一組に一人入れることが望ましい。 回復役は「オールヒーリング」を覚えているand「アークヒーリング」の回復量が200以上あって、それを数ターンにわたって使用してもヘタれない、そして「アナバイオ」が使えるキャラがベスト。最低でも「アークヒーリング」と蘇生系呪文を覚えておけば、相方を壁にしてなんとかなる。 ドラゴン相手にタイマンは少ししんどいので、爆弾系で切り抜けるのがよい。魔術師系で、長距離射程の魔法が使える(アルケミストの「バイオハザード」が全魔法中一番の長距離射程and広範囲をほこる。ただしMaster状態のとき)キャラがいれば、持ち場のドラゴンを倒した後に、敵が接近してこない範囲から攻撃できる。
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EX3 「」 すべてが終わったと思われていたがまだ終わっていないことがあった。それはビアンカの両親のことだ、両親は既にパペリオットに捕まっていてそれを元にパぺリオットはビアンカ達フォーチュンワイバーンに最後の戦いを挑むのであった。
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-METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS 攻略ページ- Welcome to my homepage!! 管理人のMARUYAです! この名前はオンラインモードでのユーザー名でもあります。 もし見つけたらフレンド登録をどんどんしちゃってください! 重要事項 ホームページ完成! 更新履歴 26 December 06---ホームページ完成 管理人のぼやき 26 December 06 告白・・・ 今日好きな人に告白してみました・・・ 「好きです。付き合ってください。」 返事は 「ごめんなさい・・・今彼氏いるので・・・」 彼氏いるなんて知らなかった・・・ これからも友達としてなら・・・ということなので!! 今の彼氏と別れたらGETしようと思います!
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主さん頑張って下さい。情報コメしときたいですがちとわすれちまったもんで、 -- (EXIA) 2011-01-26 14 45 30
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EX2 「」 歪みの女神を倒したフォーチュンワイバーン、日常を取り戻した一行だがそこにシーン・カーンと依頼人がやって来る。 その依頼とは春なのにこない春を探して欲しいというものであった。
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昔、といっても想像を絶するほどの昔ではありません。でも、まあ、幼稚園児が「わたし、これ、むかしはできなかったんだよね~」ということもありますので、この「昔(むかし)」という概念はイチヂクシル、もとい、イチヂルシク認識主観相対的なことばであるということになります。 ま、最近ちょっと余りに手持ち豚さ、もとい、手持ち無沙汰なので、Mopsの歴史風の話を書いてみようかなと思ったしだいです。資料は基本的には、MacTech magazine(前はmac Tutorといったらしいですが)のArchiveと、Mikeさんに直接訊いた話です。 前史 FORTH Mopsの基幹言語であるForth自体の歴史については、ここを見て下さい(The Evolution of Forth (Forthの進化))。英語ですが、これを翻訳するのは私の手には余りますので御勘弁を(まだちゃんと全部読んでもいないので。終わりの方にMopsもでてきます。1960年代の終わりごろ完成されて、公には初め望遠鏡の制御等に用いられて、天文台関係ではプログラミング言語の標準語だったこともある、ということです。 NEON Mopsの前身と目されるNEONという開発環境については他でもちょっと触れました。言語としてのNEONは、Charles Duffという方が作ったとされます。Mopsの生い立ちという点からいえば、アプリケーションとしてのNEONよりも言語としてのNEONのほうが重要になります。 NEONはMacintoshコンピュータ上で開発できる環境としてはもっとも早期のもの — MacForthの方が若干早い(1984年か)ようですが — の部類に属するといわれ、1985年にKriya Systems Inc.という会社から発売されたとのことです(1984年に出荷とのデータもある。)。当初、価格は$155だったようです。 このNEONは1989年頃まで売られていたようです。が、サポートは2~3年ぐらいで放棄されてしまったようです。話によると、初版はバグが多く、そのせいであまり数は普及しなかった。で、最初の安定版であるversion2.0が出てほどなく、Kriyaはバージョンアップをやめてしまったらしいのです。ところが、NEONの購入者に対しては、サポートとしてNEONのソースコード(全部ではないようですが)も提供されていたようです。そこで、NEONユーザーの中の何人かの人たちが、メーカーがサポートしないなら自分で使えるようにしようとしたようです。そのユーザーの中に、われらがMikeことMichael Horeさんがいたわけです。 アプリケーションとしてのNEONはともかく、言語としてのNEONはとても高い評価を得ていたようです。「このアドレスのメモリに数値を入れる」とかいうように、あからさまにローレベルなことをするForth言語が、現時点で実用化されているもっともハイレベルなオブジェクト-メッセージ形式を取り込むことができたのは、Forthという言語に備わる柔軟性の力によるものと思われます。核の部分はForthを基礎とし、Smalltalkを真似たオブジェクト指向ツールを結合する、というと、既存のもののごちゃまぜみたいですが、これが驚くほどうまくいっているのは使ってみればおわかりになるでしょう。しかし、NEONはForth++として設計されたというわけではなく、NEONという名前の言語として新たに設計されたのです。ForthとSmalltalkの「いいとこ取り」が目指されたのでしょう。もちろん、犠牲になったところはあるのでしょうし、各々の言語になれ親しんでいる人から見れば、その犠牲にされた部分こそがクリティカルだったりするんでしょうが、素人目には、ほぼ、その目標が達せられているようにみえます。また、NEONはスタンドアローンアプリケーションを作る機能を既に備えていました。 NEONの仕様としてMopsと比べた大きな違いをみると、 有料だった。:前も書いたように初め$155。その後値上げがあったようです。ただ、直接比較はできないかも知れませんが、現在(2007年頃)のReal BASICの標準版くらいの値段(確か、もう絶版)なわけで、当初の予定では四半期毎にバージョンアップし、その料金は年当たり$50ということだったようです。うまくやれば、けっこう今でもいけるんじゃないですかね。現在Mopsをこの値段で売り出しても、買う人はいっぱいいると思いますが(付属ツール云々は別として、できることに内在的制限はありませんし)...。 単一継承だけだった。:これに対してMopsは一般に認知された時点で既に多重継承を備えていました。 間接スレッディング(indirect threading)だった。:Mopsは当初からサブルーチンスレッディング(subroutine threading)でした。間接スレッディングはForthの実装に特徴的(古典的)なやり方で、非常にメモリー効率がよく、柔軟性もあって、特に8ビットパソコンでは非常な威力を発揮したといわれています。現在でも埋込み型システムでは優れた技巧だそうです。サブルーチンスレッディングはほとんどネイティブコードの実行に類するため、普通は実行速度が速いといえます。 日本にもNEONのユーザーという方がいらした可能性は大ですね。ちょっと興味はありますが。 Yerk NEONは、何年かの間、約束されたバージョンアップもないまま、放置されながらも、販売は続けられていたようですが、1989年には販売も終了したようです。そして、結局、1991年の初め頃、Kriya SystemsはNEONのソースコードの公開配布を承認したのです。 もう商品にならなくなったソフトウェアのソースコードを公開するというのは、各ソフトウェア企業さんも是非見習って欲しいものです。(Kriyaという企業の当時の体質は真似ない方がいい、という感じのようですが。)開発者さんもそこのとこをよくお含みおきになって、強欲に権利を主張なさらないようにしていただければなあ、と。そうすれば、だれかが拾って、装いも新たに登場し、公共の福祉を増進し、企業および開発者も名誉を得ることになろうというものです。ま、勝手な言い分ですが。とはいうものの、Kriyaもソースコードを一般に配付することを認めるのはかなり渋ったようです。これを2年近くかけて口説き落としたのが、Chicago大学のBob Loewensteinという人だったそうです。 このKriyaによって捨てられたNEONをひろったChicago大学ではこれを改変して実用化し、後にYerkという名前で公開することになります。これは大学付属のYerkes天文観測所(Yerkes Observatory -- Yerkes部分は元は人名のようです。)で利用することが目的だったようです。Forthが当初は望遠鏡の制御とそのデータの解析(画像化)のアプリケーションのための言語として利用され評判が高まったという事情があって、天文台ではNEONがForth系であることが好ましかったのでしょう。 Yerkは、Kriya SystemsがNEONのバージョンアップとサポートを放棄したあたりからその開発は始まっていたらしく、Kriyaがソースの公開を認める前に開発され利用されていたようです。YerkはNEONのバグ修正およびカスタマイズとして出発したようです。Yerkは、NEONのカーネルにも修正を加えていましたし、新しいCPUである68020などへも対応し、新しい機能も追加していましたが、やはり「修正されたNEON」というのが相応しいようです。間接スレッディング方式もそのままだったようです。Kriyaがソースの公開を許諾したのを受けて、Yerkはソースもろともパブリックドメインとして公開されました。環境として68k Mac System7以上が推奨されています。しかし、PPCへの移植は行われなかったようです。それでも、まだ入手可能です。68k Macがあれば今でも動くと思います。68k互換モードがあれば、PPCでも動くかも知れません。うちのPPC G3 MacOS 9.2.2でも、何か不安定になる気はしますが、起動できて、計算ができました!関心のある方は、Forth Interest GroupサイトのForth Compilersページからダウンロードできます(だいぶ下寄り)。この最新バージョンらしいv3.67のRead meは、上の記事の元ネタの一つです。 そしてMopsへ Mops MopsはアプリケーションとしてもNEONの後継のひとつと見られがちですが、実際はそうではありません。Yerkの後継でもありません。MopsはMichael Horeさんの純粋な創作物です。というのは、カーネル部分はNEONのコードを全く利用していないからです。スレッディングの方式が全然違うのですから、当然といえば当然かも知れません。マシンコード生成など低レベルの部分は、68k Mops のときから既に、NEONと全く別個に、Mikeさんが独力で実装したものだったのです。Mikeさんの説明からすれば、むしろNEON言語のもうひとつの -- つまりNEONではない -- コンパイラというべきでしょう。 Mikeさんは、1986年にMacintosh Plusを購入した際に、NEONを購入したそうです。 しかし、Mikeさんはプログラマーですから、色々といじっているうちに、もっと速いカーネルを自分で作ってみようと考えるようになったわけです。 Mikeさんの記憶では、もっと速いNativeコード方式の、NEON言語のコンパイラを自分で作ろうと決めたのは1988年頃だそうです。 Mopsの最初の核部分はMcAssemblyというシェアーウェアーアセンブラーで構築したそうです。NEONのリバースエンジニアリングもしようとしたそうですが、結局、方式が全然違うものになるので、その結果は全く利用しなかったそうです。 ところが、MikeさんがMopsを作り始めてほんの数ヶ月過ぎた頃、KriyaはNEONのバージョンアップを明確に放棄してしまったということです。 KriyaはNEON購入者にはソースコードを配布していました。そして、初期のMops のクラスライブラリー部分は、NEONのソースコードをそのまま使っていました。Mopsはフリーで配布できても、NEONのソースコードはKriyaのものなので、勝手に配布はできません。ですが、NEONユーザーならNEONのソースコードを持っていたわけですから、Mopsの核部分をもらうだけでいいわけです。初期の頃は、Mopsは、初めに辞書をコンパイルしてからじゃないと利用できないような配布の仕方をしていましたが、こんなことも、こんな歴史的事情が影響しているのかもしれません。昔は、配布物はフロッピーに入り切らないといけなかったからだ、というのが一応公式の理由ですが。 1991年頃に上に述べたようにBob Loewensteinさんの交渉によりKriyaがNEONソースコードの一般配布を認めたことで、何の気兼ねもなくMopsも一般公開できるようになったわけです。Mopsのカーネル部分はNEONのコードを含まないのですが、ハイレベルの部分、例えば、クラスライブラリのコードなどはNEONのものを使っていたことからくる法律上の問題をMikeさんは気にしていました。それが、ソースの一般配布が認められたことで、障害が無くなったということです。Mikeさんは当時、これでNEONを持っていない人にも配付できるようになったといっています。加えて、後はNEONという言語にKriyaの著作権が認められるとすれば問題にはなるが、自分は法律家ではないけれども、言語自体の利用が著作権を侵害することはないと思う、と書いています。ちなみに、私も法律家ではありませんが、日本の著作権法では、プログラミング言語自体は著作権保護の対象から明示的に除外されています(それなら誰でも見ればわかる...もっとも、自分がもらったMopsにどこの国の法律が適用されるかはわかりませんが。 このようにしてMopsもソースもろともパブリックドメインにおかれるわけです。その時点で、Mopsのバージョンは2.0だったようです。その後、1992年にPowerPC Macintoshの登場に対応してPowerMopsが登場しました。これは、68k Mopsを用いてクロスコンパイルされました。つまり、PowerMopsはそのカーネルからMopsで書かれているのです。個人的に、そのうち、PowerMops上でPowerMopsのカーネルをコンパイルするコードを書いてみようと思います。クラシック環境のない人も多いようなので。 そして西暦2000年前後にはPowerMopsはCarbon化され、2006年には64ビット版(PPC G5用)とMach-O版も提供されるようになり、現在に至ります。創作以来ほぼ18年、Mikeさんは開発を放棄しませんでした。2019年現在もなお改良・開発を続けていらっしゃいます(31年!)。Mopsシステムは、当初から個人の創作物であり、途中、例えばQuick Editを提供してくれたDouglas Hoffmanさんなど、クラスライブラリを書く等の協力をして下さった方は数人いらっしゃるようですが、基本的にはMikeさんの単独作品と考えてもよいように思われます。 個人がMopsほどのアプリケーションを作り上げることもさることながら、それを無料で公開し、十数年もの間、サポートを継続するというのは、そうあることではないと思います。このようなMikeさんの能力と労力に感謝すべきでしょう(Mikeさんは、なんか、いつも色々忙しそうですが....^^)。 言語としてのMopsは、当初はNEONと互換性があったようですが、変更されたところもあります。Mopsとしては、Mops 2.0の段階から以後、シンタックス上は現状とほとんど変化はありません(新機能の追加やワードの変化はいろいろあります)。 NEONやYerkを比べると捩れ括弧({ })を比較的多用する構文はちょっとC風といえなくもありませんが、少なくとも見た目上はNEONよりも明快な気もします(大差はありませんが)。ただ、そのかわり、Mopsでは閉じ捩れ括弧は場面に応じてかなり多様な仕事を受け持たされているわけなんですけど.....。 初期のMopsは、現在のものと対人インターフェイスが少し違っています。現在はスタックビューと呼ばれる区画がウィンドウの上の方にあって、スタック上にある数値は深さとともにそこに独立に表示されますが、初期のものは、「 - 」記号によるプロンプトがあって、その右側にコードを書いてenterするようになっており、スタックアイテムの深さを表わす数値がプロンプトの左に表示されていました。どちらかということ、これがForth系の一般的なインターフェイスのようですね。このインターフェイスが現在のような形に変わったのはバージョン2.5前後からのようです(「ちどりや」さんのサイトを参照。また、“ちどりや”サイトのShin Watanabeさんからの情報も利用させていただきました。感謝いたします。)。 NEONからMopsへの仕様としての大きな変更点は、やはり、間接スレッディングからサブルーチンスレッディングへの変更です。基本的なワードの呼出しをインラインしてしまう方法を持つ場合をサブルーチンスレッディングとは区別してネイティブコード方式と呼ぶ人もあるようですが、そのような分類をするなら、Mopsはネイティブコード方式に他なりません。68kの頃の話ですが、NEONよりも実行速度は4~5倍速く、ものによっては7倍近い速さが出たそうです(Mopsのドキュメントによれば、コンパイルにかかる時間もMopsの方が短いそうです)。断片情報を継ぎ合わせて推定すると、大体、Cによるものと同じぐらいだったようです。また、生成されるコードもNEONの場合より1~2割ぐらい小さかったそうです。ハイレベルコードで書いたMopsのコードでも、他のハイレベル言語でかいた同等のプログラムと比べて断トツ速く、アセンブラで書いたコードに迫る(competitive)ほどであったようです。 普通、オブジェクト指向程度までハイレベルなプログラミング技巧を問題にする際には、きれいに整理できているかどうか(いろいろカタカナ名前がついてますが、要はそういうことですよね。それとチームで手早く注文品を作れる方法。)などを主な関心として、実行効率はあまり考えない(C++は例外だそうですが)ものらしい(限度はあるでしょうが)ですが、両方でハイスコアを達成できればそれに越したことはないでしょう。Mopsの動作速度には、スタックをレジスタでキャッシュする方式が大きく寄与しているように思います。68kで、8つのデータレジスタ、8つのアドレスレジスタで、計16本の32ビットレジスタがあったわけですし、PPCでは32本の汎用レジスタがあるので、スタックの値をキャッシュする余裕がだいぶあるわけです。 PPCもG5になり、64ビット機がでました。PowerPCはもともと64ビットの浮動小数点数レジスタ(Floating point register)を持っていたので、PowerMopsは64ビットモードも比較的早期に対応できそうな気配です。64ビットパソコンがどの程度の速さで普及するのかわかりませんが、Mopsはその波をも乗り越え、Macintosh上での「最速・最軽量・最安価」(?)の高級言語として生き残るでしょう。というか、Mopsのような素晴らしいツールは、何としても、盛りたて、存続させたいものです。 最近の問題としては、MacのIntel化があります。最大の問題は、Mikeさんはx86系が好きではないらしいということです。Mikeさんがおっしゃるには、PowerPCに対応して目に見えるバグを大体潰すまでに5年ぐらいかかった。それをまたx86に変更すると、バグを潰すのに同じぐらいかかるだろう。しかし、いま(2007~8年ごろ)から5年後、Macが同じようなCPUを使い続けているといえるだろうか?むしろ全く新しい方式が出て来て、全然互換性がなくなっているという可能性だってある。我々はいつまでメーカーの都合による引っ切りなしの仕様変更を追いかけ続けないといけないのだろうか?と。 きちんと完成させないまま、ズルズルと外観上の「バージョンアップ」だけを続けていくのは、 この業界の特徴なのかもしれません。ソフトウェア業者はむしろその方がビジネスチャンスを見いだしやすいのでしょうが、Mopsのような独立系のフリーコンパイラには、何の得にもなりません。 Mopsは設計の基本としてレジスタキャッシュによる高速化を最大限に利用しています。そのため、ノーマルなIA32の8本の整数レジスターという機構では、まるっきり別の設計でいかなければなりません。 ですが、64ビット拡張の、つまり、Mac ProかCORE2 Mac以降ということですが、 その場合は、レジスタが16本に増強されているので、レジスタの数という点でいえば、68k Mopsと同じような条件にあるわけで、結構、設計思想が活かせるのではないかと思います。 そんなこんなで、結局、私が移植しました。上に書いた理由で、64ビット限定です。かなり効率的なコード生成が実現できたと自負しています。 当初は、PowerMopsでカーネルのコードジェネレーター部分をクロスコンパイルし、残りの部分は後から拡張して辞書保存、という形実行ファイルを生成しました。その後、PPCエミュレーターがなくなってしまったので、iMops自体から、新版のiMopsを生成できるようにしました。Mac OSX 10.6以降ないしmacOS上で動きます。iMopsと言う名前で、PowerMopsと同じSourceForgeサイトからダウンロード可能です。デヴェロッパーサインというものをつけてあるので、セキュリティーを一段階下げれば、起動可能となるはずです。本来なら、AppStoreから配布できるようにしたいし、すべきだと思ってはいますが、XCodeでないもので開発したものを審査してもらえるのか、どうしていいのか今の所ちょっとわかりません。 さらに、2020年、Apple社は2年かけて、すべてのコンピュータのCPUをARM型に切り替えると発表しました。ARMはRISCで、32本の整数レジスターを持っていて、PowerPCと似たタイプのCPUとなります。いま現在、Mikeさんは、新しい理論(レジスターのグローバルアロケーション)に基づくコンパイラーモデルを、ARMの機構に対応させる修正を試みていて、大分できてきています。これはコードジェネレーター部分だけになりますが、数が多いレジスターを効果的に使って、かなり高性能な最適化コンパイラができることが期待できます。Mach-O実行ファイル形式と、システムコールの部分は、自分が担当するかもしれませんが、ともかく、ARM-Mopsの開発プロジェクトがすでに動き始めています。 傍流 Win32Forth(2007年頃の話です。古くてすみません。) Mac用じゃないので傍流という分類になりますが、パソコンとしては主流の方ですね。あまり細かいデータはわかりませんが、オブジェクト指向実装にNEON言語を利用しているので、偏った感想で埋めます、じゃなかった(?)、触れておきます。 1994年頃、Andrew MacKewanさんという方が、WindowsNT用にForthカーネルを書き、それにNEON言語によるオブジェクト指向を実装しました。それに、MS-DOS用にTom Zimmerさんという方が書かれたF-PCというパブリックドメインのForthからツールを移植して現在の形になったとされています。フリーでオープンソース、かつ、自分で自分自身をコンパイルできます(いわゆるメタコンパイラ)。 Win32Forthは、豊富なツールを備えた、とてもコンパクトで速いアプリケーションができる環境のようです(あまり詳しくはないんですが、ちょっと他所のPCでさわってみたことはあります。デモがカラーで派手でしたが、速すぎて眼が眩みました(*o*)。コンパイルもめちゃくちゃ速かった気がします。CPUパワーかな?1.6GHz Pentium4だったからな。とはいえ、これも10数年前のこと…2004~5年頃だったかと思います。)。説明にはC言語のプログラムと比べれば、小さなプログラムではいくぶん大きくてすこし遅いかも知れないと書いてありますが、おそらく大差ないでしょう。オブジェクト指向がサポートされているのですから、CというよりC++と比べるべきでしょう。C++のプログラムは、コンパイラや環境にもよるのでしょうが、オブジェクトをメモリー上に生成するのに時間がかかったりして若干Cよりも効率が落ちるらしいので、これと比べるとどうなんでしょうか。また、基本的にCISC CPUをターゲットにしていることにも起因するのでしょうが、アセンブラでワードを定義して効率化を図ることも結構あるらしいので、要所をこれで押さえれば実行速度としてはかなりいけると思います。 スレッディングは古典的な間接スレッディングのようです。間接スレッディングの好いところのひとつとしてツールが作りやすいということがあるらしいです。それでいろいろツールがついてるようです。その中に実行速度を測るプロファイラも完備されているようなのですが(Mopsにも68kまではあったのですが)、Win32Forthはオープンソースであるにもかかわらず、商品版環境にひけを取らないベンチマーク速度をだせるようです。Win32といったって、さまざまなCPU(基本的にはいわゆるPC/AT互換としても)の上で動くわけですから、間接スレッディングというのは合理的な選択といえるのではないでしょうか。ネイティブに近いほど、特定のCPUを向いた最適化になってしまうんじゃないかと思います。 オブジェクト指向実装の言語でみると、見た目はほとんどNEONそのままという感じです。書き方としてみれば、MopsよりもWin32Forthの方がNEONに近いように見えます。 APIの関数名も仕組みもMacintoshとは全く異なるのですから、特にオブジェクト指向部分などはMopsよりも大規模な書き直し(というか、新しく0から書いたんでしょうね)が必要だったはずのWin32Forthですが、間接スレッディングであること、クラス定義用のワードセットの類似性という点で、かえってNEONに近い感じがするのもおもしろいですね。Win32Forthのオブジェクト指向拡張部分を書かれたAndrew MacKewanさんが、ちょっと前に、またForth上でのオブジェクト指向熱が再発して来たとおっしゃってました。Forth系は好きなように拡張できるから面白いですよね。 Win32Forthは古典的な間接スレッディング方式を使っているので、ベンチマークとかを取ると遅かったりするんですが、最近、ネイティブコード方式のバージョンが開発されているという噂です。興味深いですね。 Windows環境なら開発環境の選択肢もいっぱいあるんでしょうけれども、どなたか、Win32Forthを試してみませんか?(Windows環境あったら、自分もいじってみたいです。)Win32Forthのイントロに関する日本語のサイトがないかGoogleで探してみましたが、見当たりませんでした。どなたか、何とかしてください(笑)。Windowsアプリケーションならユーザーも沢山(絶対数では)集められるでしょうから、消えてしまう心配はないですよね。 トップページ
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EXエレキング バトルカード RR第4弾 4-057 レア ライトニングカッター 2900 タイリョク 900 ルーレット(時計回りに) 5.1.3.2.2.1 じゃんけんアイコン パー テキスト レイオニクスの命令で相手に電気攻撃をするぞ。 以下、大怪獣バトルRR以前のカード 怪獣カード EX第7弾 怪獣327 ライトニングカッター(雷):2900 アタック:600 ディフェンス:1200 スピード:600 パワー:900 コンボ:[[バジリス]] 得意:水・すごい雷 苦手:高熱・冷気・毒 タイプ:タクティカル(3) 怪獣328 ライトニングテールラッシュ(雷):2300 アタック:500 ディフェンス:1100 スピード:500 パワー:800 コンボ:[[スキューラ]] 得意:水・すごい雷 苦手:高熱・冷気・毒 タイプ:カウンター(30%) EX第8弾 スーパーレア 怪獣393 ライトニングタックル(雷) 3300 アタック:700 ディフェンス:1300 スピード:700 パワー:1000 コンボ:[[ファイヤーゴルザ]] 得意:水・すごい雷 苦手:高熱・冷気・毒 タイプ:アグレッシブ(3) NEO第7弾 怪獣N371 ライトニングカッター(雷):2900 アタック:800 ディフェンス:1300 スピード:600 パワー:1000 スタミナ:3 コンボ:[[ウルトラマンジャスティス(クラッシャーモード)]] 得意:水・すごい雷 苦手:高熱・冷気・毒 タイプ:タクティカル(3) NEO-GL第3弾 怪獣N541 レア ライトニングタックル(雷) 3300 アタック:900 ディフェンス:1400 スピード:700 パワー:1100 スタミナ:3 コンボ:[[パワードバルタン星人]] 得意:水・すごい雷 苦手:高熱・冷気・毒 タイプ:アグレッシブ(3) 技カード 417ゴキグモン N033ゴーロン星人 ライトニングカッター:2900 タイリョク 1000 ルーレット(時計回りに) 5.2.3.1.2.1 じゃんけんアイコン チョキ 備考 このEXエレキングは、元々は他のEX怪獣と同じくビデオゲームソフト 「ウルトラマンF.E.R」にのみ登場した「改造エレキング。」 同ゲームではジェロニモンの蘇生能力によって復活したエレキングが、バルタン星人に改造されたという設定だった。 頭部はほぼそのままだが手足が無くなり、蛇のような体型になっている。 電気を直接エネルギーにすることができ、しかも自らを電気そのものへと変化させることも可能となった。 電気となった状態で相手に巻き付いて放電したり、敵を猛スピードで貫いたりと、かつての面影を見せない技を持つ。 また、胴体部分は良く見ると発電機関らしき物がうっすらと透けて見える。 一部の人々からは『鰻』と形容されるように、手足が無くなっただけでなくエレキングとは一味違った 水棲生物の様な独特の滑らかな質感が特徴的である。 大怪獣バトルでは経験を積んだエレキングが自らを進化させた「EXエレキング」として怪獣カードで参戦。 ストーリーモードではザラブ星人の相棒として登場している。 主人公との対決後、ヴィットリオの言葉に激昂したザラブ星人の指示でヴィットリオに 飛び掛っていったが、EXゴモラに一撃で吹っ飛ばされてしまった。 原作ではスピードや小回りの良さを生かした攻撃をしていたが、本ゲームではディフェンス型になっている。 パワーは若干強化されたが、スピードは-100、アタックは-500へガタ落ちしてしまった。 モンスアーガーと同程度(パワー、必殺技では上回っているので上位互換に当たる) ディフェンスタイプの怪獣としては若干スピードは高めだが、 全体的な能力はゲランダの下位互換となる。 ゲランダと比べるとこちらは必殺技に雷属性があるが、威力はエレキングより200ダウンしている。 エレキングと違い弱点が多いのもかなり痛い(一応、得意属性は増えているのだが) しかし、技カードタイミングが早いためグランドキング(技)等とは愛称が良さげ。 あまり本家エレキングは意識せず、ディフェンス型の全く別の怪獣として扱うほうが良いだろう。 他のEX怪獣がすべてUR化されているのに対し、彼の最上位カードはSRだった。 (ここではEXタイラントとEXタイラント(デスボーン)は同一の存在とみなしている) むしろステータスインフレのこの時勢にこの貧弱なステータスでよくSRになれたといったところかもしれない・・・。 せめて必殺技だけでもエレキング以上だったなら少しは評価は変わっていたであろう。 技カードの発動条件もこのアタックでアグレッシブなのでアグレッシブ3とはいえ発動は無理に近い。 戦わせるなら技カードの発動は他の怪獣に任せよう。 パワーも1000ある為チーム全体のパワーの総合値のアップにも貢献できるはず。 NEOへのバージョンアップ以降、旧シリーズの怪獣も続々とステータスが補強されている。 今後の新カードの登場に期待しよう。 だが最上位技のライトニングタックル、これは電流をその身に纏った状態で大きくジャンプし、 空中で体を大きくうねらせ(その姿はまるで龍の様)敵めがけて襲い掛かると言う大変豪快な技であり、 この怪獣ならではの迫力ある必殺技なので一見の価値は十分にある。かなりクセの強いステータスではあるが、 もし手に入れたなら食わず嫌いはせず是非一度使って(そして必殺技を決めて)みる事をお勧めする。 ディフェンス1300はいまや珍しくない数字かもしれないが、それでも大抵の怪獣は押し返せる。 プレイヤーの技量が問われる怪獣だろう。 アタックとディフェンスに極端な差があるため、ミラーマッチになった際は要注意。 というか最初から使わない方が安全だが…。 銅ランクのカードではテンペラー星人と並び雷攻撃が出来る数少ないカードなので、 そこを活かせばノーマルカード限定大会等では以外に活躍できるかもしれない ・・・とは言え雷攻撃が苦手な怪獣で今誰もが真っ先に思い浮かべるのはロボット系のカードであり、 ロボット系怪獣は銅ランクでもディフェンス1400のカードが珍しくなく、 このアタックの低さでは、とても厳しいと言わざるを得ない(正直、他の怪獣に属性変化を加えるほうが手っ取り早い)。 また、他のEX怪獣は、強化前よりスタミナが1つ減る傾向にあるが、何故かこの怪獣だけ強化前と同じスタミナ値である。 製作者側からもそれほど強くない怪獣として見られているのだろうか? だが、唯一3ラウンド活動出来るEX怪獣と言う点では評価できるかもしれない。 そしてNEO第7弾でついに再登場。カードは中位のもの。 ステータスを見てみると、327のアタックを+200、スピード以外のステータス+100と大方の予想通り、 以前のものより能力が底上げされ、使いやすくなって帰って来た。 特にこの怪獣の最大の弱点だったアタックが強化されたのは非常に大きい。 このまま最上位が再登場すれば、かつて使いづらかった印象を大きく覆せるだろう。 コンボマークは今後の登場が期待されるウルトラマンジャスティスである。 NEO-GL第3弾ではお待ちかねの最上位カードがレア度落ちして再登場。 ステータスはN371のステータスを+100したもので、393と比べ物にならないほどに強化された。 これにより、活躍できるかどうか非常に絶望的だったこの怪獣にも、ようやく希望の光が見えてきた。 全体的にバランスが取れたステータスとなったおかげで、ステータスの強化を行うとかなり強くなる為、 まず他の怪獣に技カードを発動させるなり、ブレイブバーストあるいはレイオニックバーストを発動させるなりしてこの怪獣に交代。 そして高いスタミナを利用して3ラウンド大暴れさせると言った戦法を取る事が可能である。 ただし、技発動タイプがアグレッシブのままな為、リーダー怪獣にはやや不向き。技カードの発動は他の怪獣に任せるのが無難だろう。
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モンキー・D・ルフィ コスト 7(2/2) カードカラー 赤青 lightboxプラグインエラー ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイル名を指定してください。 キャラ名 ルフィ 属性 麦わらの一味/超人系/超新星 BP 8000 悪魔の実 1 【覇気:見聞】(『このキャラの登場/破壊時』相手デッキを上から1枚表にする。そのカードを表のままデッキの上に戻すか、コスト1を支払うことで、デッキの下に戻す)『このキャラのアタック時』自分はデッキから1枚ドローする。その後、自分手札の枚数以下のコストの相手キャラ1枚を、表にしてダウンした相手エナジーにする。 ・収録 ONE PIECE 構築済みデッキ「覇気覚醒デッキ」 ・公式Q A Q1.このキャラは何色のキャラなの? A1.赤と青のキャラです。 Q2.場にこのキャラがいるとき、マイナスコストはどうなるの? A2.赤か青のどちらか1つをマイナスすることができます。 Q3.【覇気:見聞】って、どういう特殊能力? A3.→カードの効果 汎用編 【覇気:見聞】を参照 Q4.このキャラの特殊能力でデッキから1枚ドローして自分手札の枚数が5枚になった。その後、表にしてダウンした相手エナジーにする相手キャラのコストは5以下でいいの? A4.はい、手札が5枚なのでコスト5以下の相手キャラ1枚を表にしてダウンした相手エナジーにします。
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package y6; public class pro { int datanumber,number; int[] y=new int[201]; int[][] e=new int[201][4]; double sig; double[] delta=new double[3]; double[] ddelta=new double[3]; double dsig; public static void main(String[] args) { pro t=new pro(); } pro(){ datanumber=100; number=2; int s; for(s=1;s datanumber+1;s++){ e[s][1]=0; if(Math.random() 0.5)e[s][1]=1; e[s][2]=0; if(Math.random() 0.5)e[s][2]=1; int h=0; if(e[s][1] 0.5)h=h+1; if(e[s][2] 0.5)h=h+1; if(Math.random() 0.2)h=h+1; y[s]=0; if(h==3)y[s]=1; } sig=0; delta[1]=0; delta[2]=0; int mode=0; while(mode 1000){ ex_fin sub=new ex_fin(); sub.delta=delta; sub.sig=sig; sub.y=y; sub.e=e; sub.datanumber=datanumber; sub.number=number; double u1=sub.makedata(); double de=0.01; ex_fin sub2=new ex_fin(); sub2.delta=delta; sub2.sig=sig+de; sub2.y=y; sub2.e=e; sub2.datanumber=datanumber; sub2.number=number; double u2=sub2.makedata(); dsig=(u2-u1)/de; double[] deltax=new double[3]; for(s=1;s number+1;s++){ int sx; for(sx=1;sx number+1;sx++){ deltax[sx]=delta[sx]; } deltax[s]=deltax[s]+de; ex_fin sub3=new ex_fin(); sub3.delta=deltax; sub3.sig=sig; sub3.y=y; sub3.e=e; sub3.datanumber=datanumber; sub3.number=number; double u3=sub3.makedata(); ddelta[s]=(u3-u1)/de; } double du=u1/100; double dz=dsig*dsig; for(s=1;s number+1;s++){ dz=dz+ddelta[s]*ddelta[s]; } double t=du/dz; if(dz 0.0001)mode=10000; for(s=1;s number+1;s++){ deltax[s]=delta[s]+t*ddelta[s]; } ex_fin sub4=new ex_fin(); sub4.delta=deltax; sub4.sig=sig+t*dsig; sub4.y=y; sub4.e=e; sub4.datanumber=datanumber; sub4.number=number; double u4=sub4.makedata(); System.out.println(u1+","+u4); if(u4 u1){ sig=sig+dsig*t; for(s=1;s number+1;s++){ delta[s]=deltax[s]; } } if(u1 u4)mode=10000; mode=mode+1; } System.out.println(sig); for(s=1;s number+1;s++){ System.out.println(delta[s]); } }} package y6; public class ex_fin { int datanumber,number; int[] y=new int[201]; int[][] e=new int[201][4]; double sig; double[] delta=new double[3]; double makedata(){ int s,sx; double zz=0; for(s=1;s datanumber+1;s++){ double z=sig; for(sx=1;sx number+1;sx++){ z=z+delta[sx]*e[s][sx]; } double z1=1/(1+Math.exp(-z)); if(y[s] 0.5)zz=zz+(z1-1)*(z1-1); if(y[s] 0.5)zz=zz+z1*z1; } return zz; } }